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Ludiques, modernes et pédagogiques, les « serious games » ont conquis le monde professionnel et font désormais partie intégrante des stratégies d’entreprises. Permettant de lier travail et plaisir, ces jeux d’un nouveau genre trouvent une grande pertinence auprès de la nouvelle génération de travailleurs. Intégrer les codes du gaming devient un moyen d’attirer les jeunes talents : tour d’horizon des serious games comme outil de recrutement.

 

Computer, gaming

Serious games et culture du e-sport

Un « serious game », ou « jeu sérieux » en français, est un outil utilisant les codes liés au monde des jeux vidéo dans l’intention spécifique de faire passer un message de manière attractive dans des domaines auxquels ils n’étaient pas destinés.

Tout en ayant l’aspect ludique des jeux vidéo, les serious games sont employés de multiples façons dans le monde professionnel.

Utilisés aussi bien pour sensibiliser un public, former du personnel, diriger des équipes ou encore recruter de nouveaux talents, nous retrouvons les serious games dans de nombreux milieux professionnels : armée, éducation, santé, humanitaire, management, marketing, etc. Leur point commun ? Apporter une dimension divertissante, transposer les mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique, pour résoudre des problèmes de la vie réelle.

 

Jeux d’hier et d’aujourd’hui

Les serious games s’inscrivent dans un concept plus large qui est celui de la « gamification » ou « ludification ». Cela consiste à utiliser les mécanismes du jeu dans d’autres domaines, dans le but de motiver les personnes et de les rendre plus productives.

Ce phénomène n’est pas nouveau. Dans la Russie soviétique déjà, le principe de « compétition socialiste », développé par Lénine, encourage les fabriques et les usines à la performance avec l’aide d’un système de points et de médailles censés manifester de la reconnaissance aux ouvriers les plus méritants. Ces récompenses, utilisées comme leviers de productivité, avaient pour objectif de créer un sentiment d’appartenance et de favoriser la cohésion sociale. Le jeu est alors pensé comme un outil favorisant la coopération.

Il faut attendre la fin du 20ème siècle et la démocratisation de l’éducation supérieure pour observer les prémices de la ludification des entreprises, au sens où nous l’entendons aujourd’hui. La fin des années 1990 marque le début de l’ère du divertissement avec la conviction qu’un environnement de travail ludique impacte positivement l’attitude et la productivité des employés et favorise ainsi le bien-être au travail.

Mais c’est l’arrivée de la génération « Y » sur le marché du travail qui propulse la gamification au cœur du débat managérial. Selon de nombreux auteurs, cette génération de « digital natives » opportuniste, créative, indépendante et experte en nouvelles technologies serait difficile à diriger et la ludification du travail serait la solution. L’incorporation du jeu dans leur environnement de travail leur permettrait de répondre à des aspirations telles que la coopération, la reconnaissance, l’autonomie et le désir de trouver du sens dans leur travail.

TV, gaming

Les compétences du joueur à l’heure de la gamification

La gamification de l’environnement professionnel va de pair avec le besoin croissant de recruter des profils issus de la culture du jeu vidéo. Dans ce contexte, il apparaît que l’employé idéal de demain est celui qui comprend à la fois le fonctionnement de l’entreprise et la culture du gaming.

Se pose alors deux questions: quelles sont les compétences acquises au travers des jeux vidéo? Comment les valoriser professionnellement?

Selon Nicolas Pidancet, expert en E-sport et président de la Geneva Gaming Convention (GGC), jouer aux jeux vidéos développe de multiples compétences qui peuvent être utilisées dans le monde du travail : un postulat qu’il a présenté à l’occasion du salon RH 2017, organisé à Genève.

Si les compétences développées par les gamers sont nombreuses et difficiles à hiérarchiser, pour Nicolas Pidancet, il y en a trois qui caractérisent le gamer d’hier et d’aujourd’hui : la prise de décision rapide, la persévérance et la créativité.

  1. La prise de décision rapide

Au cours d’une partie, le gamer doit constamment prendre des décisions. « Chaque clic que tu fais est une décision », nous explique Nicolas Pidancet. « Pour certains jeux, on parle de 200 actions par minute. 200 clics qui sont chaque fois une décision ». La réactivité est déterminante et le gamer, en s’entraînant régulièrement, développe des mécanismes de prise de décision rapide.

  1. La persévérance

Dans toute l’histoire du gaming, quel que soit le jeu, le gamer doit être persévérant. Mais il le sera uniquement s’il est passionné. « Donner des Sugus ne suffit pas à motiver un joueur. La mission doit faire du sens » affirme le président de la GGC. « C’est le mélange entre le côté ludique et la compréhension de la mission qui va faire que le joueur est motivé et donc persévérant. Le gamer a besoin d’avoir une vision d’ensemble, un but pour persister dans un jeu ».

  1. La créativité

A partir du moment où le joueur comprend le sens du jeu et qu’il sait où il va, il peut trouver une solution. Au cours d’une partie, le joueur est amené régulièrement à sortir des sentiers battus pour explorer d’autres pistes et imaginer de nouveaux moyens d’atteindre son but.

L’effet positif des jeux vidéo sur les compétences du joueur est prouvé. La Faculté de psychologie et des sciences de l’éducation de Genève vient de paraître une étude sur l’impact de la pratique des jeux vidéo qui montre que jouer quelques heures par semaine à des jeux vidéo améliore les facultés cognitives spatiales, attentionnelles et perceptives.

Alors, faut-il valoriser sa passion pour les jeux vidéos sur un CV ? Difficile de répondre par l’affirmative tant qu’ils seront connotés négativement par la société. « Encore trop de personnes se représentent l’amateur de jeux vidéo comme un « geek », comme une personne asociale qui vit dans son monde virtuel », nous explique Nicolas Pidancet. Mais la tendance change et les recruteurs démystifient peu à peu le gamer. « Aujourd’hui, un gamer a en moyenne 35 ans, il travaille, il est père de famille et joue aux jeux vidéo durant son temps libre. Il a grandi avec la culture du gaming. ». C’est un constat non négligeable qui laisse entendre que le jeu vidéo n’est plus une activité réservée aux enfants, il s’adresse à tout le monde.

recruitment

Les serious games dans le processus de recrutement.

La digitalisation des professions ouvre le champ des possibles aux opérations de gamification. Les sites web, les applications, les médias sociaux sont autant de supports qui se prêtent aisément au jeu. En effet, la gamification trouve toute sa place dans des stratégies de communication cross media : une opération de gamification peut être ainsi déployée sur différents supports permettant de toucher une cible plus large. C’est l’opportunité pour de nombreux secteurs d’activité d’innover et de réinventer leur métier. Un virage déjà amorcé dans le domaine des ressources humaines, notamment dans le recrutement.

Le premier jeu sérieux développé à des fins de recrutement a été produit par l’armée américaine. Depuis, le concept tend à se démocratiser et à s’’imposer comme un outil RH innovant, en complément des traditionnels processus de recrutement. Il s’agit de placer le candidat dans une situation concrète directement inspirée du quotidien opérationnel de l’entreprise pour ensuite observer ses réactions et évaluer la pertinence de ses décisions. La simulation permet au recruteur de tester les compétences techniques du candidat mais aussi et surtout ses compétences personnelles. Ainsi, le recruteur peut analyser ses réactions, sa capacité d’adaptation, ou encore son sens de l’observation en plus de ses connaissances métier. C’est aussi un bon moyen de diminuer les biais à l’embauche et de recruter le candidat sur ses aptitudes.

Le caractère innovant et ludique de l’outil peut être un facteur d’attrait pour de jeunes talents fraîchement diplômés. C’est un moyen de parler leur langage et de démontrer que l’entreprise est tournée vers l’avenir.

En effet, avec un serious game, le candidat est évalué sur des critères objectifs définis en amont et appréciés dans le jeu. Pour le recruteur, c’est l’opportunité de juger un candidat sur l’ensemble de ses performances et d’éviter de se focaliser sur un aspect de sa candidature. Pour le candidat immergé dans le jeu, c’est la possibilité d’oublier qu’il est évalué. Ainsi, il est moins stressé et plus apte à révéler ses aptitudes.

Pour le moment, il n’est pas question que le serious game remplace les méthodes de recrutement classiques. Le développement d’un jeu sérieux est encore très coûteux et peu d’entreprises peuvent se l’offrir. Toutefois, l’arrivée sur le marché de l’emploi des « digital natives », la gamification de l’environnement professionnel et la nécessité d’innover pour recruter de nouveaux talents, laissent penser que les serious game ne sont encore qu’au stade « démo ». Nous pouvons donc affirmer sans prendre trop de risque que le serious game est en plein essor et profite de l’explosion du marché du jeu vidéo pour s’imposer comme un levier de performance pour les talents de demain.

Quelques exemples de serious games :

  • Le serious game de l’Oréal

Pionnier dans l’utilisation de serious games pour renforcer sa marque employeur, l’Oréal lance en 2010 le jeu « Reveal », remplacé aujourd’hui par « Branstorm ». L’objectif du jeu est de faire découvrir aux participants les différents métiers de l’entreprise et de leur apprendre concrètement ce que signifie travailler pour la marque. A la fin du jeu, le participant a la possibilité de déposer sa candidature.

  • Le serious game de la SNCF

En 2016, la SNCF lance pour la troisième fois une campagne de recrutement fondée sur un serious game. Le principe du premier jeu sérieux, le « Défi Ingénieurs », était de faire découvrir les métiers d’ingénieurs SNCF aux étudiants, aux jeunes diplômés et aux ingénieurs diplômés. Pour sa deuxième édition, les participants devront relever les défis imaginés par les ingénieurs SNCF afin de résoudre des calculs mathématiques, des problématiques logiques ou encore des problèmes de circulation et de satisfaction des voyageurs. Avec ce serious game, la SNCF réussit à intéresser les jeunes à sa marque en créant un challenge.

  • Le serious game de Danone

Le géant de l’agroalimentaire, Danone, a utilisé pendant 4 ans le jeu « Trust » dans le but de développer une relation de confiance entre la marque, ses clients, mais aussi ses futurs collaborateurs. Fruit de plus de deux ans de réflexion et d’un an d’expérimentation, cet outil pédagogique permet de prendre virtuellement la tête d’une division de l’entreprise et d’en développer l’activité. A travers 133 missions à remplir, le candidat doit développer son activité dans la région de son choix. Avec ce jeu, le participant découvre le double projet économique et social de Danone, qui concilie performances économiques et enjeux environnementaux.

 

Sources :

« La gamification du travail. L’ordre du jeu », Emmanuelle Savignac, Cerlis et Université de la Sorbonne Nouvelle, juin 2017

https://www.capital.fr/votre-carriere/serious-games-comment-s-en-servir-efficacement-dans-l-entreprise-1205655

http://www.sncf.com/fr/presse/article/serious-game-diversite/12122016

https://www.presse-citron.net/danone-sappuie-sur-le-social-game-pour-renforcer-la-confiance-de-ses-clients-et-de-ses-futurs-collaborateurs/

https://recherche.inseec.com/les-serious-games-un-outil-de-recrutement-innovant-pour-attirer-les-talents-et-se-demarquer-des-concurrents/

http://www.culturecrossmedia.com/pourquoi-la-gamification-seduit-elle-tant/

http://blog.seriousgame.be/definition

http://www.elgamificator.com/gamification/gamification-definition

http://www.culturecrossmedia.com/pourquoi-la-gamification-seduit-elle-tant/

Crédits photos:

www.pexels.com

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Virginia Malembe Virginia Malembe

I manage E-reputations for clients ranging from corporate managers and entrepreneurs to sports players, associations and companies. How? By using my skills in digital communication and media relations to develop branding strategies.

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Comments

  1. Jean-Jacques Duquesne

    La gamification est très intéressante et offre de nombreuses perspectives pour manager une équipe. Je suis d’avis que cela ne devrait pas se cantonner au processus d’intégration des nouveaux collaborateurs ou à la sensibilisation d’un public, mais bel et bien s’intégrer comme un outil à usage multiple (motivation, divertissement, développement d’aptitudes cognitives). Reste à savoir quelle part allouer au temps de travail (fréquence, durée). Article très intéressant, complet et bien rédigé !

    • Virginia Malembe

      Merci pour votre commentaire et vos encouragements Jean-Jacques. Je pense aussi que la gamification a beaucoup à offrir en entreprise. Tant que cela reste bienveillant, car son usage peut avoir des effets pervers. Un sujet que j’aborderai sûrement dans un prochain article !

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